幼兒棋盤遊戲

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Syndication、Risk 和 Clue 在古老的美索不達米亞沙漠中的某處建立了機構。

英國史前學家查爾斯·倫納德·伍利(Charles Leonard Woolley)在 1920 年代後期發現了最早實現的桌面遊戲。他正在烏爾(現在的伊拉克南部)發掘一個墓地。這場被其他財富覆蓋的遊戲早在近 4500 年前就被埋葬了。烏爾皇家遊戲是最早實現的桌面遊戲。除了 Woolley 找到了棋盤和棋子之外,他還追踪了玩遊戲的方向。它們被刻在現場的楔形文字中。烏爾皇家遊戲或“20 方格回合”是一場競賽遊戲,兩名玩家沖向棋盤的最遠極限。從那時起,從埃及到印度,可比的遊戲加載量一直被視為整個舊世界。伍利發現的遊戲今天無論如何都可以玩,

桌面遊戲在幾乎所有已知的人類進步中都很有名。在培養任何類型的組合語言之前,許多人類進步都在玩預先打包的遊戲。

預包裝遊戲有兩種基本類型。主宰比賽的主要目的方法論。該物品用於阻擋或捕獲限制性棋子或捕獲更大的棋盤。約束基礎設施和檢查器是方法論遊戲的兩個實例。方法論本身並不能保證勝利。

機會在大多數桌面遊戲中佔據了很大一部分,但並非全部相同。可能是最體面的預包裝遊戲,例如國際象棋,以專業知識為中心,包含很少的業力。

理想主義者認為業力是一個不幸的組成部分。他們認為比賽應該完全建立在技術和能力之上。其他人則認為機會的成分使這些遊戲更加複雜,具有更多潛在的技術。這些人覺得業力的成分使這些遊戲真正充滿活力。話又說回來,完全是在黑暗中拍攝的遊戲,沒有或幾乎沒有任何選擇,立即讓大多數成年人筋疲力盡。許多年輕人的預包裝遊戲將在黑暗中出手,幾乎沒有選擇。

第二種預包裝遊戲 棋盤遊戲是競速遊戲。至少有兩名玩家在一場比賽中移動棋子,從棋盤上的一個點開始,然後移到下一個點。西洋雙陸棋是競賽遊戲的插圖。再一次,機會的組成部分是這些遊戲的基本固定。

業力以各種方式被帶入遊戲。眾所周知的方法之一是利用骰子。骰子可以決定一場比賽可以移動的單位數量、戰鬥中的權力通道或玩家獲得的資產。一種更典型的呈現變化的技術是利用一副獨特的卡片。在其他不同的遊戲中,旋轉器或其他此類小工具用於決定遊戲。

第三種桌面遊戲是上述兩種類型的混合。這些遊戲利用方法來領導比賽。

桌面遊戲 約會前閱讀和寫作

桌面遊戲早已為人所知。很久以前,從埃及到印度的 20 個方格回合超過 4,000 人。近 3000 年前,一個看起來像雙陸棋的遊戲是在類似的地區創建的。大約 1000 年後,埃及就創建了使用大理石的遊戲。

預包裝遊戲是一種在預先檢查過的表面和無論你怎麼看都會得到的計數器或棋子的遊戲。經常使用機會技術,通常是骰子或卡片,來決定棋子或計數器在棋盤外層的發展。

我們不完全確定為什麼要創建早期桌面遊戲。一些人認為這些遊戲是指導嚴格管理的小工具。其他人則保證它們被用來展示戰爭程序。目前的桌面遊戲是運動型的,並且考慮到了極大的家庭娛樂。

桌面遊戲在 1900 年代中期在美國聲名鵲起。隨著民眾搬離宅基地,人們有更多的時間和更多的現金來尋求娛樂活動。預包裝的遊戲是在家中輕鬆玩的家庭娛樂。國際象棋、跳棋和雙陸棋被證明是眾所周知的。

有史以來最著名的預包裝遊戲是大富翁。1904 年,伊麗莎白·瑪吉保護了“地主的遊戲”,這是一種早期形式的壟斷。它取決於財務標準,旨在顯示土地所有權和高管。

1933 年,克拉倫斯·達羅(Clarence Darrow)保護了改編自“地主的遊戲”的電影。他將其稱為“強大的商業模式”。他去遊戲組織帕克兄弟尋求幫助交付遊戲。他們拒絕了他,因為他們說它永遠賣不出去。他開始為 1934 年的聖誕節銷售大富翁。他被命令壓倒了。帕克兄弟同意在明年製作這款遊戲。氣勢磅礴的商業模式目前印在 15 種方言中,並銷往世界各地。

最受喜愛的舊桌面遊戲最近已針對完全不同的時代進行了重新開發。這些藝術作品被創造為電子遊戲。大多數眾所周知的桌面遊戲現在已經有效地調整為電子遊戲。這些遊戲在遊戲控制中心和 PC 上玩。

自從古老的蘇美爾人在駱駝火車的坑火周圍玩桌面遊戲以來,桌面遊戲就已經出現了。地球上許多英里的太空旅行者都玩過桌面遊戲。目前,借助互聯網,很大一部分完全不同的玩家可以在互聯網上相聚,參與預包裝遊戲的測試。

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